ゲームバランスはどんなゲームについても非常に重要なものです。
スタークラフトにはテラン、プロトス、ザーグの3つの種族がありますが、
種族間のバランスは発売以降繰り返されているバージョンアップにより、
種族の特性を維持しつつも緻密なバランス調整がなされています。
事実、スタークラフトは現存するRTSの中で最もバランスの
とれているゲームだと多くのプレイヤーによって考えられています。
その中で、プレイヤーには頭脳的な側面でのプレイと技術的な側面でのプレイのバランスが求められる事になります。
この頭脳面と技術面でのプレイとは、知略と運営力と言い換える事もできます。
例えばあなたが世界でも最も優れた知略家であったとしても、それを実行する運営力がなければ
それは何も意味のないものになってしまうでしょうし、同様に、あなたがもし世界で最も優れた運営能力を
持っていたとしても知略がなければそれもまた意味のないものになってしまいます。
この2つの要素はスタークラフトを形成する上で切り離す事のできないものであり、お互いにギブアンドテイクの関係、
またコインの裏表・陰と陽のような
関係性を持っています。プレイヤーに求められる知略と運営力、その両立すなわちバランスを求められる事も
スタークラフトが未だ多くのプレイヤーに愛されて続けている理由の1つと言えるでしょう。
また、知略は戦略と戦術、運営力は資源管理(マクロ)とユニット操作(マイクロ)というそれぞれ2つの要素に分けて考える事ができます。
以下の項でそれぞれについての概要を例を挙げて解説していきます。
いずれも局面によって判断を迫られるものですので、絶対的な指標を挙げる事はできませんが、
基本的な概念としてまずは参考にしてみてください。
戦略全般に関する概要
バランスについて
戦略と戦術について
戦術とは相手よりも優位に立ち、相手を圧倒する為の手法と言えます。
一方戦略はそれに比べてはるかに抽象的な概念であり、定義しにくいものになります。
例えばあなたが真っ向から攻めてくるようなプレイヤーと対戦したとします。
その時あなたは真っ向勝負は難しいと考え、ドロッププレイやハラスのような柔軟なプレイで相手の戦力を
削いでいくようなプレイをしようと決めました。
この場合にはあなたが下した、ドロッププレイやハラスで戦力を削ぐという決断が戦略であると言えます。
しかし、ドロッププレイやハラス自体は戦術であると言えます。戦略とは、あなたが講じたあらゆる手段の背景にある考えであり、
戦術とはそれを達成する為の手法になります。簡単に言えば、戦略とはあなたの達成目的であり、その目的を達成する為の方法が
戦術です。ここの例で言えば、戦略:(真っ向勝負は難しいので相手の戦力を削ぐ為に)→戦術:(ドロッププレイやハラスを行う)
資源管理(マクロ)とユニット操作(マイクロ)
ユニット操作(マイクロ)とはあなたが自分の部隊に相手に対してさせたい事を実行させる技術です。
それに対して資源管理(マクロ)は少し抽象的な概念になってきます。
例えばあなたは相手の側面から攻撃を行う事で局地的な勝利を得た所だとします。
そしてその後の長期戦を見据えて資源の拡大を行う為にユニットのアップグレード(強化)を行ってプッシュの準備をする事にしました。
この場合、資源拡大を行う代わりにユニットの強化を行うという行為は戦略的なマクロの決定です。
そして、側面攻撃を行う事で戦いに勝てた事が戦術的なマイクロによる勝利でした。
このように戦略はマクロとの結びつきがあり、戦術はマイクロとの結びつきがあります。
ユニット生産のプランニング
ユニット生産はマクロ的にもマイクロ的にも重要になってきます。ユニットは突き詰めれば資源であると考える事もできるので
ユニット生産はマクロと言えるかもしれませんが、これは戦術・戦略、マクロ・マイクロに直結してくる事なので、特筆します。
例えばあなたがプロトスで相手がザーグでプレイした場合に、標準的なプロトスのオープニングプレイに対して、
ザーグの序盤における3ハッチェリーからのミュータリスクは有効であると知られています。
それに対してあなたは1stベースからコルセアとリーバーを出し、相手にハラスをしていく事にしました。
序盤のこのスタイルの決定は戦略であり、コルセアとリーバーというユニットの組み合わせは戦術であると言えます。
また、1stベースからスターゲートやロボティックスサポートベイを作るという事はマクロ(資源管理)にあたり、
そこからのユニットを操作して相手と抗戦する事はマイクロにあたります。
このように、ユニット生産がなければ戦術は戦略に生かす事ができず、マクロもマイクロに生かす事ができません。
それ故、ユニット生産のプランニングは戦略面・戦術面・マクロ面・マイクロ面すべての側面において
非常に重要な要素であると言えます。
また、1ゲームの中で資源の拡張を行うかユニットのアップグレードを行うかの選択をする機会は比較的少ないですが、
ユニットの生産はゲーム内でも大部分を占めます。この事からもユニット生産のプランニングがいかに重要であるかは明白でしょう。